00后成消费生力军 音舞类游戏侍魂晓能否焕发第

如今的游戏消费大军中,80后和90后群体的消费增长势头明显开始减缓,而00后大军们却以长江后浪推前浪的势头迅速崛起,自出生起就被互联网文化熏陶的00后们更易于接受新鲜事物,也有着更优越的物质条件,00后俨然成为了新的游戏消费生力军。而对于山河日下的音舞类游戏来说,00后的崛起能否让它们起死回生,乃至是重回端游时期的巅峰水平,也值得我们去期待一番。

00后成“触屏一代” 已成游戏消费市场主力

在智能移动设备全面普及的今天,00后的移动设备持有率之高让人乍舌。据调查,目前国内95%的00后有自己专属的数码产品,61%的00后中学生已经拥有自己专用的手机。他们是真正的“触屏一代”,通过手机交流娱乐已经成为他们生活中必不可少的一部分。

不同年龄调查者单次玩手机游戏的时长对比

不同年龄调查者单次玩手机游戏的时长对比

00后出生在物质基础优越的社会环境中,进入了成长红利代际均值最丰厚的阶段。也因此对于物质消费他们的表现为“轻物欲”的特征形式。而报告显示,目前00后每月的支出在3000元左右,这笔支出其中大部分都被用于网络消费中,这其中就包含在网络游戏等领域的消费。这在很大程度是取决于00后在家庭消费链条上的重要性,他们参与到消费决策中并扮演着重要角色。

以00后为代表的生力军付费意愿强烈

以00后为代表的生力军付费意愿强烈

以上种种数据表明00后在游戏消费市场的生力军地位已经凸显,越来越多的游戏厂商们开始围绕他们进行布局,而音舞类游戏则理所应当的成为了厂商们的首选。说起音舞类游戏可以追溯到10年前的《劲舞团》时代,如今音舞类端游早不复当年之勇。而随着移动时代的来临,音舞类手游则卷土重来,但依然难以重现端游时代的盛世,究其原因,笔者认为依然是厂商们对00后玩家的口味把握的不够精准。

摸清细分市场需求 音舞类手游或将华丽转身

如果说90后是“含着金汤勺”出生的一代,那么00后就是“握着iphone”出生的一代。电子产品早龄化让00后的社交方式发生了转变,00后更倾向于使用社交软件进行交流。以《天天炫舞》为代表的新生代音舞手游中完善的社交系统便正中00后的下怀,强大而贴心的LBS临近定位功能,配合即时语聊系统,让00后玩家们的游戏社交体验进一步提升。这显然是游戏厂商们摸清了00后玩家们的喜好,他们更加钟情于在游戏里和人交流互动表达自我,游戏性反而退居其次。

基于LBS技术的临近定位功能是00后玩家的最爱

基于LBS技术的临近定位功能是00后玩家的最爱

除了社交系统以外,新生代的音舞手游装扮系统也颇受00玩家们的追捧,玩家在游戏里通过绚丽的服装道具彰显自我。而00后作为作为全面独生子女的一代,从小就用着自我认知的唯一性,无论是现实还是虚拟“个性”是他们的座右铭。在这一点上,00后的个性需求和音舞类手游的特点不谋而合。

面对着00后的庞大消费市场,感兴趣的不仅仅是音舞类游戏厂商,其他类型的手游厂商也加入到了抢占这块蛋糕竞争中,并且在营销方面下足了功夫,例如塔防类手游《塔防骑士团》邀请00后团体H2K作为游戏的代言人,如此精准的推广在00后群体中成效显著。而音舞类手游显然也不甘人后,《天天炫舞》邀请华晨宇代言,更早的还有《恋舞OL》邀请徐良代言,也都是吃准了00们的喜好,“游戏内容”+“市场推广”无疑让现如今的音舞类手游有了叫嚣的资本。

针对00后市场做精准推广已经成为厂商们的共识

针对00后市场做精准推广已经成为厂商们的共识

毫无疑问,“触屏一代”的00后作为游戏消费市场的主力军,可以影响到未来游戏市场的趋势,而音舞类手游在做好产品内容的前提下,摸清00后玩家的需求,再做好精准营销,打一场漂亮的翻身仗相信也指日可待。

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