戂獸世界6.0的BOSS战将有哪些改进?

近期,暴雪陆陆续续地放出了关于魔兽世界6.0资料片德拉诺之王的相关改动,这些破碎的信息无法组成一张完整的画面。我们并不知道魔兽世界到底会新增怎样的法术,只是知道哪些技能将会被移除——颅骨战旗没了,许多控制技也没了,治疗机制将会被大幅度修改——玩家的移动治疗能力被大幅度削弱。那么理论上来说,团队副本自身也会因为众多改动而发生变化,目前玩家所体验到的高伤害、高机动性的战斗设计理念也许不再会传承下去。

魔兽世界6.0的BOSS战将有哪些改进?

具体变化有哪些?我不是设计师。如果我是,那我现在肯定已经忙得焦头烂额了。下面我将从一名普通的RAID副本玩家的角度来分析并猜测。暴雪到底在尝试些什么?魔兽下一个资料片德拉诺之王中,团队副本将会发生怎样的变化?

·肯定还是会有不能踩的火。自从魔兽世界发布的第一天,暴雪就在向自己的用户灌输“别站在火(黑水、毒等等)里”的理念。我认为这点不会变。站在奇怪的东西里面可能不会导致你立刻挂掉,但是如果站着不动的话,一会儿就死翘翘。

·总体看来打断和控制将会变少。我并不是说副本再也不需要打断或是控制。随着沉默效果的移除和打断技能的减少,副本战斗中对打断的要求应该也会有所下降。控制技能也是如此——如果玩家依然需要控制小怪,那么也许它们就不会成群的出现。

·秒杀型的技能将会变少。首领依然会像玩家们发射伤害性的法术和技能(特别是针对坦克),但“如果犯错就立刻死掉”的秒杀型技能数量应该会少一些——爆发型伤害的频率应该会有所下调。

·机动战将会更加清晰流畅。目前魔兽中有些BOSS战对移动的要求很高,基本上玩家每时每刻都在跑位。跑位要求依然会存在,但应该不会像今天这么混乱。杜鲁姆这样的战斗应该很少见了,但BOSS战也绝不会是站桩——玩家依然要走位。

·神话模式副本难度不受以上条件限制。神话模式和英雄模式的团队副本相比会有明显的难度提升。因为副本的容量提高到了20人,所以暴雪可能会把战斗设计得极为精巧,对玩家的操作要求可能提升至极限。职业间的协同作用(缺一不可),副本重置周期等可能都会发生改变。

从整体上看,团队副本对于玩家的要求是完全一样的——精确地控制自己的角色,同时注意周围的环境因素。秒杀技能数量下降的同时,你可能会看到更加频繁的,伤害不高但是持续性强的法术,团队的意识好坏最终还是会影响战斗的结果。虽然玩家的移动施法能力遭到了削弱,但跑位依旧是必须的——停下手中的活来跑位,然后站定施法,再继续跑位的模式可能会被再次启用。

这样的改动可能会提高近战DPS在团队中的地位,魔兽近几个资料片对于近战职业来说实在是不太友好。如果远程职业太多会使得战斗变得困难,那么玩家就会自然而然地平衡副本中近战和远程职业的数量。职业和副本机制的变动确实有利于改善目前25人团只带5个近战的糟糕情况。

与此同时坦克职业的DPS也会受到限制,因为他们将不再能从复仇中获得输出向的收益,暴雪将坦克定义在仅仅制造75%同装备级别DPS的输出,DPS职业在团队中的价值将会有所提高。同时意味着团队将不会再根据输出能力来选择坦克,而是重新将注意力放在生存力上(回归正统)。复仇依然会提供防御性的加成(例如战士的盾挡)。

最后谈谈团队规模的改动问题。我们很快就能看到它产生的影响——我认为神话级别的团队将会更少,其一是目前英雄难度10人和25人的公会团数量正在下降,其二是半休闲的10人团将没有机会踏足神话难度。当然也有另外一种可能,随着玩家装备的提升,越来越多的玩家开始重新组建20-30人的大团队(普通/英雄级别团队的最大玩家数量扩增到了30人)。

那么亲爱的玩家,你对此有何看法?请在跟帖中参与我们的讨论。

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