《无人深空》下周才发布 却已有人将其逐鹿天下阵型“打

《无人深空》是一款太空探索游戏,它即将于1周后在PS4和PC发售,此时却有着出人意料的热度。粉丝们吹嘘它的规模之大世所罕见:《无人深空》通过过程生成技术(procedural generation)开发出一个包含各种行星的宇宙供玩家探索,通过算法来即时创建从前需要艺术家工作一小时才能创造出的内容。

但是多亏了Reddit论坛用户daymeeuhn(他从eBay上购买了一份从《无人深空》制作公司里泄露出来的游戏副本,加上邮费共计1250美元),现在我们得以知道尽管游戏中的宇宙可能是“近乎无限的”,但《无人深空》依然能够在30个小时内被“打通”。至少,30小时这是这名玩家到达银河系中心的时间,而到达银河系中心便是《无人深空》开发者Hello Games公司宣称的主要游戏目标。

尽管如此,弄清楚游戏所承诺的时长是有一定的困难的。早在2014年12月,工作室创始人肖恩·穆雷(Sean Murray)便说过“达到银河中心”需要花费的时间在40到100个小时之间。但在过去不久的三月(2016年3月),这位创始人又告诉Gamespot,到达“宇宙的中心”需要花上几百个小时的游戏时间。在这两种情况下,他都强调了这些数字能够反映一个专一性策略,能够让玩家们“别的事都不做,只专注于努力向“中心”前进且把游戏重心完全放在这一个方面”。

在这些评价与市场营销宣传对游戏规模的炒作之间,有一些玩家期待《无人深空》能变成令人生畏的史诗巨作。而现实中,该游戏可能比想象有更多的限制,特别是当daymeeuhn在测评结果中提到他在完成了游戏中许多其他任务后才向“银河系中心”冲刺的。这表示穆雷的之前宣称的东西并不一定成立。

《无人深空》下周才发布 却已有人将其“打通”

但是当你阅读daymeeuhn的测评时,你会发现他并不像其他网友一样执着于游戏规模这个问题。他对在游戏过程中听到的炫酷音效、遇到的BUG与设计缺陷,以及粉丝期待与现实的割裂等问题更感兴趣。“对这个游戏的期待可能有点过分炒作了,”他写道“这并不是因为‘游戏不好’,而是因为我认为这些期待与游戏到底是怎么样的不怎么相符。”总的来说,他还是看好这个游戏的,但他希望有一天能有一个补丁来修复他在游戏中与到的问题,可能在阅读他的测评文章时我们应该把这些问题都记住。

当然,daymeeuhn是否真的通关了游戏还需要我们去证实。我说的“证实”,只是因为在《无人深空》游戏中还有太多的事情要做,怎样才算游戏结束还没有人能清楚定义。当穆雷说需要花上几百个小时来到达“宇宙的中心”时,他是不是将这个说法与到达游戏中银行系中心的说法(即第一个中心)区别开来?也许daymeeuhn只是看到了这趟漫长游戏旅程第一步的最后一个场景。

关于《无人深空》存在这种可能性的模糊感觉使得其极其顺利地吸引了许多感兴趣的新粉丝,但这也同时使得那些希望对游戏结构与目标有更清晰答案的玩家疏远了。两件事实展开的冲突令人左右为难。一方面,对《无人深空》这一类游戏,笔者有着非常到位深刻的理解,并且期待未来能有非常愉快的游戏时光。可是。当粉丝们需要自我说服才能接受游戏目前的品质时,笔者就觉得Hello Games与索尼公司已经对他们公关行为失去了控制。

《无人深空》下周才发布 却已有人将其“打通”

别误会。笔者并不认为Hello Games公司的意图是开发一款可以永远玩下去的游戏。而是,这家公司看上去好像是想创造一种探索的感觉,这种感觉只有当玩家被引入一个甚至无法被完全映射的星海中不停探索时才能被实现。

一个终极游戏:拥有近乎无限的可玩内容,为人们提供一个逃避现实的乌托邦。这种理念甚至于不少宇宙题材科幻电影有着相同之处,如同《星际穿越(Interstellar)》向人们承诺的那样,尽管“人类出生在地球上”,面对着所有的污垢、饥饿与需要克服的困难,“但我们从来不是为了死在这里”。我们如此渴望向更高处攀登,渴望寻找到一个逃离之处。但具有挑战性的现实却是我们不能够随时随地想去哪里就去哪里,而且,无论我们要去哪里,无论我们到了哪里,我们身上的肮脏依旧会一直跟着我们,挥之不去。

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